이곳은 개발을 위한 베타 사이트 입니다.기여내역은 언제든 초기화될 수 있으며, 예기치 못한 오류가 발생할 수 있습니다.문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 문명: 비욘드 어스/청수 (문단 편집) == 운영 == 사실 처음부터 고유 스파이 유닛 1기를 갖고 있다는 것은 생각보다 큰 장점이 아니다. 특히 싱글 플레이에서는 다른 AI 팩션의 첫 도시가 건설되기까지 시간 텀이 있으며,[* 이 부분은 처음 옵션에서 모든 스폰서가 동시에 시작하게 설정하면 해결된다.] 오리지널과는 다르게 상대방과 조우해야 도시가 보이기 때문에 첫 스파이를 상대편에 심을 타이밍이 맵 크기와 초기 배치에 따라 완전히 [[복불복]]으로 나뉘게 된다. 따라서 1턴~20턴 정도의 초반에는 자원 팟이나 유적지 탐사에 집중하는 것이 초반에는 훨씬 효율이 좋다. 물론 정찰하다 상대가 정찰유닛 근처에 착륙하면 만나는 것도 좋다. 하지만 상대 수도 근처에 외계생명체 주둔지가 있으면 무리하지 말자. 무리해서 시야 조금 확보하고 초계정을 잃는 것보다는, 유적 효과나 유물 조합으로 기본 과학력 확보와 첩보 활동에 도움이 되는 요소들을 챙기는 것이 훨씬 낫다. 그러다 보니 해상수도 스타트가 가능하다는 점이 오히려 더욱 큰 메리트로 다가 온다. 물론 어디까지나 첩보+과학 부스팅에 본질을 둔 팩션이기 때문에 북해 연합처럼 해상 플레이에 목숨을 걸어야 되는 건 아니며, 주변 환경만 괜찮다면 일반적인 지상수도 또한 큰 상관은 없다. 하지만 해상수도의 특성상 초중반 효율이 떨어지더라도 강한 안정성을 보여 주는지라[* 비욘드 어스에서 고난이도 ARC를 굴려본 사람들은 알겠지만, 예상보다 안정적으로 컴퓨팅을 올리기 힘들다. 그 이유 중 하나가 거대 외계종의 습격인데, 해상수도는 크라켄이 2칸 이동이긴 하지만 시즈웜에 비해 공격성이 적어 방어와 개척이 상대적으로 쉽다. 그래서 북해연합이 가깝게 있지 않는 이상 지상수도보다 비교적 안전하게 초반부를 넘길 수 있다.] 대체로 해상수도를 선택하는 편이며, 가까이에 북해 연합이 떨어지는 상황에 걸리지 않는 이상은 컴퓨팅 찍기까지의 안정성이 상대적으로 쉽게 확보되는 편. 다만 바다에서 시작하면 문화로 영토가 늘지 않기 때문에 도시를 움직여야 하는데, 북해 동맹처럼 이동력 부스트가 없는 청수로썬 초반 이동이 부담스럽다. 따라서 시작 유닛을 병력으로 고정해 초계정을 확보할 필요가 있고, 지도는 해안선을 밝히는 옵션이 유리하다. 바다에서 시작하면 군용 유닛을 군인 대신 초계정으로 주므로 우월한 이동력을 통해 해상 자원 팟을 초반에 빠르게 접수할 수 있고, 해안선을 밝히는 옵션은 자원 팟 위치를 동시에 보여 주므로 이러한 초반 운영에 크게 힘을 싣는다. 초반 이동으로 소실되는 생산 공백을 자원 팟과 유물 보너스로 메꿔야 하고 최대한 빨리 다른 팩션을 찾아 처음 주어진 스파이를 심어야 하는 청수 입장에서 이 이상의 선택지는 사실상 없다고 봐고 된다. 과학+첩보 팩션이라 운영의 큰 틀은 ARC와 유사하게 이루어진다. 차이점이 있다면 시작부터 외교 관계 따위 안중에도 없이 첩보를 시작해서 과학력을 얻어낼 수 있다는 점인데, 과학력 부스팅 특성을 보유한 팩션은 청수뿐이므로 이를 최대한으로 이용하여야 한다. 핵심은 '''최대한 빨리 컴퓨팅 찍고 최대한 많은 수의 요원을 배치해 낮은 레벨의 첩보를 꾸준히 돌리는 것.''' 다만 '''작전 성공'''시에만 추가 과학력을 획득할 수 있으며, 건물이나 퀘스트를 통한 요원 수 추가 또한 생각해야 한다. 라이징 타이드에서 가장 짧은 턴이 걸리는 첩보 임무는 과학 훔치기[* 사실 위성 떨구기가 가장 짧긴 한데 이건 레벨도 높고 실패확률이 있어서 도달하기까지 오래 걸린다. 도달 시점까지 감안하면 실질적으로 과학 훔치기가 가장 효율이 좋다.]지만, 음모 레벨 1레벨이 필요하므로 꾸준한 탐사를 통한 빠른 첩보 개시가 필요하다. 초반부터 첩보를 통해 과학력 이득을 지속적으로 취하고, 첩보로 인해 파탄난 외교관계를 우수한 과학력에서 나오는 무력으로 눌러버리거나 존경/공포 시너지를 이용한 교류관계로 무마하는 것이 첩보 개시 이후의 패턴이 된다. 호불호 관계가 기본 설정상 어느 정도 갈려져 있는 비욘드 어스 특성상 외교 관계의 정리도 어렵지 않고, 첩보로 먹고 사는 나라답게 조절이 자유롭다는 것 또한 장점. 만약 서로 맞물려서 도저히 각이 안 나오는 팩션 조합이라면 가장 맞물리는 게 적은 팩션에 요원들을 집중 투자할 수 있으며, 강대국이 부담스럽다면 경쟁에서 뒤쳐진 문명을 노려서 등골을 빼먹는 방식으로 선회할 수도 있다. 청수의 황금기는 적당히 다른 팩션들을 조우한 상태로 스파이 에이전시를 올린 다음부터 시작된다. ~~영원한 한미동맹~~ ARC가 있고 없고의 차이가 체감이 되는 수준[* 라이징 타이드에서의 4팩션 추가로 대형 맵에서 최대 인원인 10명을 돌릴 수 있게 되었는데, ARC를 강제 지정하지 않으면 나오지 않을 확률이 2/11로 약 18% 정도 된다. 다만 이 경우 맵 크기 때문에 적절한 타이밍에 ARC를 만나지 못할 확률이 크므로 [[복불복]] 문제가 새롭게 생긴다.]이긴 하지만, 위에서 언급한 바와 같이 '낮은 레벨의 첩보를 최대한 많이 꾸준하게 돌리는 것'이 목적인지라 게임을 때려칠 정도까지의 언밸런스는 어지간해선 나오지 않는다. 특성2, 에이전시3, 미덕2, 퀘스트4 전부 스파이 고용에 투자하면 도합 11명의 비밀요원으로 인해전술을 부릴 수 있는데, 어차피 고급 첩보가 필요하지 않기에 방첩활동도 거의 무시하며, 과학력 훔치기는 상대 팩션이나 도시에 영향을 받는게 아니라 내가 연구 중인 기술의 총 과학력 필요량에 비례하기에 오히려 음모 레벨의 관리가 소홀해지는 적당한 시골에다가 박아버리는 것이 더 좋다. 그러다 보니 교묘함 특성은 선택이 아니라 필수이며, 다른 팩션과의 외교 옵션 또한 이를 보조하는 식으로 맞추게 된다. 결과적으로 가뜩이나 음모 레벨 1짜리 과학력 훔치기에만 열중인 청수의 비밀 요원은 잘 죽지도 않게 되며, ARC와의 외교 보너스에 유물 보너스까지 받을 경우 '''2턴마다 과학력을 뿜어내게 된다.'''[* 유물로 얻는 25%에 ARC와 협정으로 얻는 35%(협조시, 동맹시 50%), 인격 특성으로 25%까지 전부 투자하면 2턴이 된다.][[http://bbs1.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/detail/pc/read?bbsId=G001&itemId=81875&articleId=8527883|#]] 비밀요원을 운용하는 센스가 있는 플레이어는 이 첩보가 동일한 기간에 끝나게 맞추고, 음모가 끝나는 턴에 요구 과학 비용이 높은 기술로 미리 바꿔놓은 뒤, 그 기술이 끝나고 남은 연구력으로 저티어 기술을 공짜로 찍는 치트키스러운 플레이도 가능하다. 결과적으로 스파이 1명마다 %과학력을 얻게 되는 셈이며, 그러다 보니 라이징 타이즈에 추가된 이중 친화도 보너스와 시너지를 위해 잡탕 지향을 자연스럽게 노리게 된다.[* 우월 2명, 조화 1명, 순수 1명을 다 얻으려면 자연스럽게 라이징 타이즈에 추가된 2중 친화도 유닛들을 구경할 수 있게 된다. 실제로 [[인터넷 방송]] 플레이에서도 청수를 플레이할 때는 거의 100% 잡탕으로 간다.] 당연히 뽑을 수 있는 유닛의 가짓수가 많아지게 되므로 전향자 첩보시 탐험가가 뽑힐 확률이 적어지게 되며, 요원을 통한 시야 확보를 이용해 적당히 틈을 노리다가 상대가 관리를 안 한다 싶으면 전향자 첩보를 통해 병력 부스팅을 하기도 편하다.[* 팩션 특성상 모든 게 첩보에만 집중되어 있고, 과학력만 계속 훔쳐서 높은 생존률을 통해 고급 요원들이 다수 생겼을 테니 전향자 첩보로 살짝 전환해서 군세를 뻥튀기하는 것도 어렵지 않다. 더군다나 기술 발전이 빨라서 생산력을 새 건물이나 불가사의에 돌려야 하기도 하니 전향자 첩보나 직접구매를 선택하는 것이 훨씬 편하기도 하다.] 이상의 설명을 보면 알겠지만, 소중한 고객(도시)님을 잃어버리고 배치부터 새 마음으로 시작해야 되는 쿠데타는 청수에게 있어서 사실상 없는 거나 마찬가지인 첩보. 그 대신 잡탕 문명으로 진행하며 과학력이 받쳐 주는(=친화력이 높은) 특성상 ARC가 한 번 쓰기도 힘들었던 4레벨 팩션 필살기를 한 게임에 3개 다 쓰는 만행이 가능하다. 2중 친화도 보너스가 생각보다 좋은 능력이기에 과학 말고는 다른 내정 보너스가 없어도 2중 친화도 보너스만로도 강력한 내정 운영이 가능하다. 여기까지 왔다면 아무 지향 승리를 골라 잡아도 되고, 접촉 엔딩을 봐도 되고, 아니면 제노 타이탄이 탱킹하고 공중부양 구축함이 딜하고 엔젤로 정리하는 슈퍼 혼성군 조합으로 지배 승리를 해도 된다. 무능력에 가까운 초반을 방어적으로 버티고 요원들을 안정적으로 다수 돌린 뒤에 우월한 과학력으로 중후반을 바라보는 컨셉인지라, 5의 한국 문명과 어느 정도 비슷한 이미지를 주기도 한다. ~~몰빵해야 되는 불가사의가 없으니 오히려 이 쪽이 더 안정적~~ 지금까지 설명한 특성을 보면 알겠지만, 최우선으로 동맹을 맺어야 하는 팩션은 ~~굳건한 한미동맹~~ ARC. ~~[[프레이저 보고서|미국을 조종하는 것에 가깝지만]]~~ 외교 협정을 통한 시너지가 체감이 많이 되므로 있을 때는 확실하게 동맹 구도를 형성하는 것이 좋다. AI가 되었을 때 여전히 호전적인 성향 또한 크게 바뀌지 않았으므로 ARC를 건드는 팩션을 정리하면서 선전포고 없이 전쟁하고 다니면 된다. 반대로 가장 껄끄러운 팩션은 언제나 해상도시를 노리는 북해 연합. 만약 해상 스타트를 한 상태에서 가까이에 북해 연합이 떨어지면 초중반이 꽤나 피곤해지며, 그렇지 않다 해도 상대적으로 전략자원이 바다에 높게 책정되는 라이징 타이드 특성상 ARC가 자원 먹으려고 덤벼들테니 어쨌거나 싸울 확률이 높다. PAC의 경우 기본 설정 문제로 가까이할 확률이 낮은 편.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기